Ö1 Kolumne: In zweiten und anderen Leben

Ö1 Kolumne: In zweiten und anderen Leben

Die folgende Kolumne habe ich für Ö1 geschrieben – es geht um eines der momentanen Frühlings-Loch Lieblingsthemen der Journaille, wie’s früher noch abwertend hieß, nämlich diverseste Schweinigeleien in Shooting Star unter den virtuellen Welten. Zum Original geht’s hier – viel Vergnügen.

„Ach, ich wünschte, ich könnte mein Leben nochmal von vorne beginnen,“ lautet der Stoßseufzer von Kontrollfreaks, die ungern die Entropie als Dramaturg des Dramas ihrer Existenz anerkennen wollen. Wenn Erbauer virtueller Welten genau dieses Versprechen auf technischem Weg realisieren wollen, ist mindestens Skepsis, manchmal Langweile, häufig aber der virtuelle Austausch von Körperflüssigkeiten angesagt.

Dabei kommen Linden Labs dem alten Alchemistentraum, Gold aus Blei zu erzeugen, verdächtig nahe. Auch wenn das Blei aus Bits und Bytes besteht, das Gold aus Linden Dollars und die transformativen Formeln in digitalen Algorithmen realisiert sind, gelang es hier erstmals jemandem, innerhalb einer riesigen Community einen Austauschkurs zwischen virtueller und realer Währung zu etablieren. In der Tat ist die Idee, aus dem beliebten Genre MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) sämtliche Spielelemente, Quest, Levels, Missionen und Storys zu entfernen und stattdessen die potentieller Spieler zu Produzenten des eigenen Glücks in Form digitaler custom-made Artefakte zu küren, trivial und gerade deshalb erfolgreich.

SL kennt keine Einstiegslimits, keine Metageschichten von jahrhundertealten Feindschaften zwischen Elfen und Orks, kein lexikalisches Wissen über die Statistik-Boni besonders begehrter Ausrüstungsgegenstände: es geht also nicht als Ein-, sondern ans Ausgemachte: gezieltes Überschreiten sozialer Konventionalgrenzen zwischen Consenting Adults, Spielplatz der unbegrenzten Möglichkeiten mit enorm reduziertem sensorischem Input, eine Gibson’sche Cyberspaceinkarnation für sensorisch ganz Arme – keine Rede von Immersion, ja nicht mal von hochauflösender, geschweige denn realitätsnaher Grafik.

Printmedien schüren gerne die Goldgräberstimmmung, berichten von Neo-MillionärInnen, die ihr Glück digital machten. In der Tat verdienen über 90% jener 5% Gesamtuser, die am Ende des Monats eine positive Soll-Haben-Bilanz aufweisen, bis zu 200$ im Monat, mit einem Zeitaufwand, der den Stundenlohn weit unter österreichisches StudentInnen-Zwangsarbeitsniveau drückt. Marketingabteilungen aller Couleurs dagegen erscheint Second Life momentan geradezu wie der Heilsbringer des Internet, funktioniert hier doch alles noch so wie in der „richtigen“ Welt: keine Virals, keine Micromedia, stattdessen riesige Plakatwände, protzige Shops, die man nicht aufwändig verlinken, sondern einfach nur kaufen muss – und virtuelle Axel Springer Medien fungieren als tagesaktuelle Chronisten dieses Universums, in der man Ruhe hat vor alle den aufmerksamkeitsökonomischen Besonderheiten, die das Netz sonst auszeichen: die Alter Egos in Second Life besitzen nun mal keinen Internetzugang.

Was für ein Glück also, dass sich die Lust an der medialen Auslagerung der Sexualität, ihre Delegation an steril-geruchlose Telefonate, Filme und Chats wie ein roter Impetus durch die Mediengeschichte zieht. In der Tat waren Triple-X-Seiten die ersten Genreportale, die ausgiebig Gebrauch von Streaming Video und Audio machten. Und so locken die beiden zugkräftigsten Metaerzählungen immer mehr User ins virtuelle Zuhause: zügellose Schweinigeleien mit Gleichgesinnten im Schutz technisch zweifelhafter Anonymität und die Versprechung virtuellen Reichtums reichen durchwegs aus, um täglich hunderte zur Installation der Clientsoftware zu motivieren. Daueruser werden allerdings nur wenige Neulinge, rund 50% der Erstspieler belassen’s beim einmaligen Einstieg. Ob Second Life ein aufwändiger Chat, ein Non-Story Based Game oder eine virtuelle Realität ist, bleibt den Benutzern dabei relativ egal: als Kontaktbörse funktioniert die Plattform derzeit ausreichend gut, um in einschlägiger Berichterstattung als windig-virtuelle Rotlicht-Reeperbahn tituliert zu werden.

Das mag zwar nach Meinung vieler alter SL-Hasen falsch sein, zeigt aber im Kern vor allem eines auf: das Rotlichtbusiness ist ein technologischer Early Adopter der schnellsten Sorte (dieses spannende Thema wird Inhalt einer monochrom-Konferenz, die im Herbst in San Francisco stattfindet, sein), während die Betreiberfirma momentan vor allem daran scheitert, den neu Angekommenen ordentliche Orientierungstools in die Hand zu geben und die richtigen Interessen miteinander zu verlinken. Trotz des momentanen Hypes dürfte die Langzeitmotivation auf der Strecke bleiben, wenn Linden Labs dies nicht rechtzeitig gelingt – aber bis dahin stehen vermutlich ohnehin zahlreiche Konkurrenzwelten bereit, die aus den Fehlern des Pioniers gelernt haben werden.

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