Gamification: Der Homo Ludens spielt ernsthaft
Diesen Beitrag hab ich für den „Games – Playtime“ Schwerpunkt im ray Filmmagazin 06/2013 verfasst. And what do you know… drei Monate später arbeite ich bei einem spannenden Gamification- / CoCreation-Projekt mit – mehr dazu morgen.
Unter Gamification, hierzulande fallweise manchmals als „Gami-“ oder gar „Spielifizierung“ bezeichnet, versteht der moderne Mediendramaturg die Anwendung spieltypischer Elemente und Mechaniken in spielfremden Kontexten. High-Score-Listen stacheln nämlich nicht nur den Ehrgeiz von Computerspielern an, sondern motivieren immer häufiger auch die Nutzer von Online-Services oder die Mitglieder an sich todernster Projektgruppen. Im Zentrum stehen dabei keineswegs ausgefeilte Jump-and-Run Moves, sondern Methoden, die Kollaboration in unterschiedlichsten Kontexten fördern oder überhaupt erst ermöglichen.
Gamifizierung ist kein Spiel
Leicht könnte man Gamification mit dem Bestreben verwechseln, das Medienformat „Spiel“ als Lern- oder Bildungs-Werkzeug einzusetzen. Wenngleich niemand davon ausgeht, dass zahllose Stunden am virtuellen „Battlefield“ eine geeignete Vorbereitung für die Uni-Aufnahmeprüfung darstellen, so ist unter Experten zumindest unbestritten, dass selbst pädagogisch wertlose, wenn nicht gar kontraproduktive Spiele gewisse motorische und kognitive Fähigkeiten schulen können. Dieses Vermutung grassierte schon lange vor dem Zeitalter der digitalen Medien: der moderne Geek trainiert seine kognitiven Fähigkeiten mittels Online-Plattformen wie Lumosity, doch schon unsere Großeltern wussten lange vor dem digitalen Zeitalter, dass Kreuzwort- und andere Rätsel „das Gehirn trainieren“.
Werden Spiele dediziert als Lehr- und Lernmedien entwickelt, so misst sich der Praxiserfolg nie an der Menge oder Qualität des im Game-Format verkleideten Wissens, sondern in der smarten und nahtlosen Integration von Spielmechanik und Inhalten – die Rezensenten pädagogisch wertvoller Spiele für Kinder können ein Lied davon singen. Nicht immer muss wie Data Dealer (das Spiel versucht die Problematik des Datenschutzes in Form einer unterhaltsam Wirtschaftssimulation zu vermitteln: www.datadealer.com/de) die erzieherische Intention Hauptmotor der Spielentwicklung sein, manchmal reicht schon die Integration grundlegender naturwissenschaftlicher Zusammenhänge in Spielabläufen aus, um Gamern jeden Alters Newtons Erkenntnisse nachhaltiger zu vermitteln als ein Jahr Physikunterricht an der Mittelschule.
Ob das Fitnesstraining für die grauen Zellen bloß auf einem kognitiven Placebo-Effekt beruht, wissen leider weder Kognitionsforscher noch Zerebralchirurgen. Beide sind sich aber zumindest darin einig, dass unsere grauen Zellen sich zwar möglicherweise trainieren lassen, ansonsten jedoch mit einem Muskel herzlich wenig gemeinsam haben – außer eines möglichen Katerzustandes.
Dass die spielerische Herangehensweise auch abseits von Schachbrett und Würfelbecher ein integraler Bestandteil zerebraler Abläufe sein könnte, war auch lange vor den ersten Tric’n’Tronics Gegenstand philosophischer Spekulation. Johan Huiziger vermutet 1939 in seinem Buch „Homo Ludens“ gar, dass der Mensch im Spiel seine individuellen Eigenschaften entdeckt, dass das Spielen ihm Handlungsfreiheit verleiht eine elementare Form der Sinnfindung verkörpert.
Auf Mathematik und höhere Wahrscheinlichkeitsrechnung rekurriert die Spieltheorie, nach deren Definition jede Entscheidungssituation, in der sich mehrere Beteiligte mit ihren „Zügen“ gegenseitig beeinflussen, als Spiel klassifiziert und analysiert wird. Im wahren Leben wie in Litereatur und Film fungieren „Spielmechaniken“ je nach Zeitgeist in brutaler oder subtiler Variation an entscheidenden dramaturgischen Wendepunkten als Vollzugsinstrument höherer Mächte (russisches Roulette), als vielschichte Gefühls-/Erotikkomposition („Liebesspiele“) oder als Initiations-Prüfungen („The Game“ mit Michael Douglas in der Hauptrolle) auf. Der schottische Science-Fiction-Autor Ian M. Banks spitzt in „The Player of Games“ die Frage nach den Unterschieden zwischen Gesellschaft und Gesellschftsspiele anhand einer fiktiven Zivilisation auf die Spitze, die ihren Herrscher nicht demokratisch, sondern mittels eines unglaublich komplexen Spiels legitimiert.
Links zum Thema Gamification
- TechCrunch: Everything you’ll ever need to know about gamification
- de:bug: Gamification: Die Konsolidierung der Welt
- Gamification Board auf Pinterest
Rollenspiele wiederum versuchen, die Komplexität einer Lebenswelt auf ein klar strukturiertes Regelwerk zu reduzieren und schaffen damit hohes Identifikationspotential – bei passionierten Computerspielern genauso wie bei „Real Life Rollenspielern“, die ihre alltägliche Existenz für eine begrenzte Zeit gegen kunstvoll gezimmerte Fantasiewelten eintauschen.
Das komplizierte Verhältnis von Realität und Spiel lässt also viele Fragen offen, klar ist nur, dass wir spielerisches Erleben mit hoher emotionaler Befriedigung verbinden. Wo die dünne Unterscheidungslinie zwischen echtem Leben und Spiel nun tatsächlich verläuft, ist quasi wie in der Quantenphysik eine Frage des Betrachterstandpunktes: man mag bloß an die Jagd denken, die ursprünglich der Ernährung der eigenen Sippe diente und für eine kleine Bevölkerungsschicht in ökonomischen Überflussverhältnissen erst später zur „spielerischen“ Unterhaltung wurde.
Und hier nähern wir uns dem zentralen Gedanken der Gamification: die Belohnungsmechanismen unseres Gehirns, also jene synaptischen Schaltkreise, die durch Neurotransmitter wie Serotonin aktiviert werden, unterscheiden nicht zwischen Spiel und Ernst: Serotonin fließt beim Halbzeitsieg der Fußballmannschaft genauso wie nach bestandenen Klausuren.
Den Ernst in Spaß verkleiden
Gamification bedeutet, einzelne Spiel-typische Elemente einzusetzen, um Aktivität zu fördern oder die Usability respektive den Erlebniswert zu optimieren. Was genau damit gemeint ist, lässt sich am einfachsten anhand konkreter Beispiele für derartige Mechanismen und ihre Einsatzmöglichkeiten erklären.
Sichtbares Feedback: High-Score Listen kennt jeder Computerspieler. Relativ neu dagegen ist die Erkenntnis, dass Bestenlisten auch in Nicht-Spiel-Kontexten die Interaktion durch die Anstachelung des Ehrgeizes der Nutzer steigern können. So beruht ein großer Teil von Foursquare auf den sogenannten „Mayorships“. Das Geolocation-Netzwerk ermöglicht es seinen Mitgliedern, via Smartphone bei allen möglichen Lokalitäten „einzuchecken“, worauf die eigenen Freunde dann den aktuellen Standort einsehen können. Wer am häufigsten innerhalb einer bestimmten Zeitspanne an einem bestimmen Ort eincheckt, wird „Bürgermeister“, was für alle anderen Teilnehmer ersichtlich ist.
Sammelleidenschaft / Profil: Foursquare gilt als Pionier am Gamification-Sektor: neben den oben erwähnten Mayorships sammeln die Nutzer der Plattform zusätzlich virtuelle Sticker, die für bestimmte Check-Ins (á la „Hat 10 Pizzerien in 30 Tagen besucht“) verliehen und am Profil des Nutzer promiment präsentiert werden. Community- und Forenbetreiber nutzen typischerweise das Prinzip des „Levelaufstiegs“: aktive und langjährige Mitglieder erhalten eine sichtbare Auszeichnung, die Neulingen sofort zwei Botschaften kommuniziert: erstens postet hier ein erfahrenes Mitglied und zweitens kann ich selbst auch mal dorthin kommen. Ähnlich wie der Level eines Warcraft-Charakters, dessen „Wert“ innerhalb der Spielewelt anzeigt, symbolisiert ein solches Rangsystem weithin sichtbar das Sozialkapital im jeweiligen Community-Mikrokosmos.
Quests / Fortschrittsanzeige: Rollenspieler müssen im Verlauf ihrer Spielkarriere bestimmte definierte Aufaben, sogenannte „Quests“, erfüllen. Dabei handelt es sich in der Regel um quantifizierbare Tätigkeiten wie etwa „Sammle 5 Kürbisse in den umliegenden Feldern“ oder „Erschlage 20 Ork-Krieger“. Das Spiel gibt während der Ausführung permanent Rückmeldung über den Fortschritt beziehungsweise die zu erfüllende Restquote – ganz analog präsentieren viele Webservices während der Registrierung einen Fortschrittsbalken, der dem Benutzer ein mentalen Einordnungsrahmen bietet.
Letztendlich lässt sich der Trend „Gamification“ auf zwei wesentliche Faktoren reduzieren: Spiele bieten klar strukturierte, gewohnte Umgebungen, die definierten und vor allem gelernten Regelsets gehorchen. Dieses Vorwissen lässt sich nutzen, um ohne umständliche Erklärung auch komplexe Sachverhalte einfach fassbar zu machen. Und genauso können Manager und Service-Designer auf die klassischen Belohnungsmechanismen zurückgreifen, da sich Erfolgserlebnisse nirgendwo einfacher inszenieren und serialisieren lassen als im Spielekontext.
Trackbacks & Pingbacks
… [Trackback]
[…] There you will find 64970 more Information to that Topic: datenschmutz.net/gamification-der-homo-ludens-spielt-ernsthaft/ […]
… [Trackback]
[…] Here you will find 12773 additional Info on that Topic: datenschmutz.net/gamification-der-homo-ludens-spielt-ernsthaft/ […]
… [Trackback]
[…] Find More on to that Topic: datenschmutz.net/gamification-der-homo-ludens-spielt-ernsthaft/ […]
… [Trackback]
[…] Find More to that Topic: datenschmutz.net/gamification-der-homo-ludens-spielt-ernsthaft/ […]
… [Trackback]
[…] Read More on to that Topic: datenschmutz.net/gamification-der-homo-ludens-spielt-ernsthaft/ […]
… [Trackback]
[…] Here you can find 70164 additional Info on that Topic: datenschmutz.net/gamification-der-homo-ludens-spielt-ernsthaft/ […]
… [Trackback]
[…] There you will find 90351 more Info to that Topic: datenschmutz.net/gamification-der-homo-ludens-spielt-ernsthaft/ […]
… [Trackback]
[…] Here you will find 49494 more Information to that Topic: datenschmutz.net/gamification-der-homo-ludens-spielt-ernsthaft/ […]
Hinterlasse einen Kommentar